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FitXR: KI und besseres Tracking sollen das VR-Fitnesstraining verbessern

Sep 01, 2023

Virtual-Reality-Fitness boomt im Verhältnis zum Wachstum des VR-Marktes insgesamt. Sam Cole, CEO von FitXR, glaubt, dass KI und besseres Tracking das VR-Fitnesstraining bald effizienter machen werden.

Für FitXR-CEO Sam Cole steht das virtuelle Training gerade erst am Anfang und wird durch die Integration von Wearables, künstlicher Intelligenz und neuen VR-Headsets bald noch effizienter.

Fitnessstudios haben in den letzten zwanzig Jahren einen enormen Boom erlebt. Dann kam die Pandemie, die dazu führte, dass Millionen Menschen ihre Fitness-Abonnements kündigten. Lockdowns und Homeoffice-Jobs veränderten den Alltag und Virtual-Reality-Fitness-Apps boomten.

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„Historisch gesehen hatte man ein Zuhause, ein Büro und ein Fitnessstudio. Der Grad der Trennung zwischen diesen verschiedenen physischen Umgebungen war für die Menschen oft sehr wichtig“, sagt Cole. „Ich denke, mit der Pandemie haben die Menschen begonnen, Zuhause und Arbeit zu verschmelzen, und dann haben die Menschen auch begonnen, Zuhause, Arbeit und Fitnessstudio zu verschmelzen.“

FitXR bietet virtuelle Fitnesskurse an, in denen Sie Boxen, Tanzen oder HIIT machen können. | Bild: FitXR

Sam Cole ist CEO und Gründer von FitXR. 2016 veröffentlichten er und sein Team BoxVR, das erste VR-Spiel, das von Grund auf als Fitness-App konzipiert war. In einer virtuellen Umgebung könnten Benutzer von echten Fitnesstrainern erstellte Trainingseinheiten in der virtuellen Realität absolvieren.

Mit der Pandemie begann das Geschäft mit Fitness-Apps zu boomen. Facebook, heute ein Meta-Unternehmen, gab damals bekannt, dass Fitness-Apps während der Pandemie besonders beliebt seien. Für die Entwickler von BoxVR führte die zunehmende Beliebtheit zu Neuinvestitionen in Höhe von 6,3 Millionen US-Dollar.

Im Jahr 2020 erhielt BoxVR ein großes Upgrade und wurde vom VR-Spiel zum VR-Fitnessstudio. Das Entwicklungsteam hat die App von Grund auf überarbeitet und Live-Fitness-Workouts mit anderen Benutzern, Avataren von Personal Trainern und zusätzlichen Trainingsarten wie Tanzen und HIIT eingeführt.

Die Neuerungen fanden zunächst keinen Anklang und FitXR wurde von den Nutzern mit negativen Bewertungen abgestraft. Der Grund lag jedoch nicht in der technischen Umsetzung. BoxVR und seine DLCs konnten gegen eine einmalige Gebühr erworben werden. Mit dem Upgrade auf FitXR ging auch die Umstellung auf ein Abonnementmodell und monatliche Kosten von 9,99 $ einher. Das VR-Spiel BoxVR hingegen ist aus Meta Quest 2 verschwunden.

Die anfängliche Ablehnung ließ mit der Zeit nach und FitXR wurde immer erfolgreicher. Durch regelmäßige Updates, neue Inhalte und Veranstaltungen sowie eine immer bessere Zugänglichkeit bildete sich rund um FitXR eine engagierte, enthusiastische Community.

Auch das Team der Personal Trainer wächst stetig. Zion Clark, ein professioneller Wrestler, der ohne Beine geboren wurde, bietet Trainingseinheiten für Menschen mit körperlichen Behinderungen an. FitXR konnte Nicola Adams, eine Profiboxerin und olympische Goldmedaillengewinnerin, verpflichten.

VR-Kurse könnten künftig live von Dozenten geleitet werden. In naher Zukunft könnten Dozenten sogar persönlich im VR-Studio anwesend sein. Laut Cole laufen bereits Tests für die Live-Durchführung von Trainingskursen. „Wir verfügen über die Technologie, um dies zu unterstützen. Wir müssen nur eine vollständige Markteinführungsstrategie ausarbeiten, um herauszufinden, wann es relevant ist, so etwas auf den Markt zu bringen.“

Dennoch sieht Cole in aufgezeichneten Kursen mehr Potenzial. Diese würden durch die verbesserte Bewegungserfassung kommender VR-Headsets und den Einsatz künstlicher Intelligenz effizienter werden. Zukünftig soll FitXR in der Lage sein, Fitness-Feedback basierend auf den Bewegungen der Spieler zu geben.

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„Die Grenzen zwischen einem Avatar, der mit mir spricht, und dem, was alles vorab aufgezeichnet ist, verschwimmen, aber es gibt mir spezifische Hinweise, je nachdem, wie ich spiele. Es fühlt sich eher wie ein Live-Feedback an“, sagt Cole.

Laut Cole werden KI-Systeme „von Tag zu Tag besser und besser“. Darüber hinaus sollen neue Headsets mit zusätzlichen Tracking-Kameras eine bessere Arm- und Unterkörperverfolgung ermöglichen. „Bald werden Sie nahezu vollständige Körperpositionsdaten von den Headsets erhalten“, sagt Cole.

FitXR hat gerade eine Begleit-App für iOS und Android veröffentlicht, mit der Benutzer ihre Fortschritte verfolgen, Trainingspläne erstellen oder Fitnessziele auf ihren Smartphones definieren können. Für den CEO von FitXR ist dies ein wichtiger Schritt in die Zukunft.

„Wir denken, dass wir uns auf alles konzentrieren, von der virtuellen Realität bis zur erweiterten Realität, [und] Mobilgeräte eröffnen einige interessante Augmented-Reality-Möglichkeiten“, sagt Cole.

FitXR habe durch Mundpropaganda viele neue Kunden gewonnen, sagt er. Der CEO glaubt, dass dies auf den Erlebnischarakter der VR-App zurückzuführen ist. Mit dem Smartphone könne man das Erlebnis erweitern, sagt er. FitXR arbeitet außerdem mit Apple und Strava an der Integration für Wearables.

„Ich liebe diese Vision, bei der du heute einen harten Lauf absolvierst und morgen dann FitXR startest. Wir heißen dich bei diesem Erlebnis willkommen, gratulieren dir zu deinem Lauf und passen die gesamte Kursempfehlung basierend darauf an, wie du einen gelaufen bist.“ „Laufen“, sagte Cole.

Cole gab kürzlich in einem Interview bekannt, dass sich die Zahl der Abonnenten der Fitness-App in den letzten zwölf Monaten vervierfacht habe. Dieser Erfolg ist umso bemerkenswerter, wenn man bedenkt, dass die Corona-Lockdowns und Hygienemaßnahmen im vergangenen Jahr spürbar zurückgegangen sind und die Fitnessstudios wieder uneingeschränkt zugänglich sind.

Für Cole ist dieses Wachstum erst der Anfang. Er geht davon aus, dass sich die Verkäufe von VR-Headsets in den nächsten drei Jahren verzehnfachen werden. Die Veröffentlichungen der PlayStation VR 2, Apples erstem VR-Headset, des Meta Quest Pro (Cambria) und des Pico Neo 4 (Pro) von TikTok-Eigentümer Bytedance könnten dem Markt wieder zu Wachstum verhelfen.

Wenn Sie mehr über die Wirksamkeit von VR Fitness erfahren möchten, sollten Sie einen Blick auf meinen mehrteiligen Selbsttest werfen: Anfang des Jahres habe ich einen VR Fitness-Selbsttest gestartet und mich für ein Jahresabonnement bei FitXR angemeldet. So viel vorab: Für regelmäßiges Training zu Hause ist VR Fitness eine gute Wahl.

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Virtual-Reality-Fitness boomt im Verhältnis zum Wachstum des VR-Marktes insgesamt. Sam Cole, CEO von FitXR, glaubt, dass KI und besseres Tracking das VR-Fitnesstraining bald effizienter machen werden.